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后,放下心来。

    赖一鸣没想搞得太多复杂,因为都是悲剧结局,买了属性和没买属性没啥区别,关键是,在这种机制下,这个排行榜就根本不会有人能上榜。

    所以赖一鸣想了一下,还是又调整了一下“人生幸福值”的获取条件。

    按照原本的设定,这个游戏所有的结局都是悲剧的结局,不可能存在幸福美满的结局,不管玩家做出了什么样的努力。

    但既然加入了作弊器,赖一鸣也就稍微放一下水,做了一些调整。

    首先是加入了重生者的成就设定,这个成就就非常合理,毕竟自己也是重生者。

    凡是能获得重生者成就的玩家,都有一个先天的条件,那就是没往游戏里冲过一分钱,并且解锁游戏的所有成就,拿走了游戏的所有现金奖励。

    嗯,毕竟能拿到这个成就的人,都是自己的功臣。

    对于功臣,赖一鸣一向宅心仁厚。

    他打算给这些人送一个福利,只要玩家获得重生者的成就后,再次开启游戏,会有一个崭新的天赋等待他们的选择,这款天赋的名称为“幸福”。

    获得幸福天赋的同时,玩家的天赋栏就再也不会出现幸福的天赋。

    自此以后,玩家所有的事件发生概率和频率降低为0%,游戏也会迎来幸福的大结局。

    可是,你真的觉得这么简单吗?

    二周目,玩家虽然选择了“幸福”,但没有意外,一切顺利的世界中的游戏角色真正的幸福吗?

    如果玩家不选择天赋“幸福”,而是重新带着记忆投入轮回,那每一次人生的结束,游戏的结尾将会出现角色的独白。

    此时,玩家将真正了解到角色每一次度过一世的人生,是怎么想的。

    比起一周目,二周目这块调整了。

    还有一个改变,那就是幸福值将不再以游戏解决决定,而是以玩家操控的角色AI认定来决定。

    当然,关于AI角色独白调试及幸福值评定的问题,还是马宝林他们去研发,赖一鸣又不是专业人士,他只负责策划,并不想参与AI智能的研发。

    对于有恩于自己的玩家,能让他们打出幸福值就好了,其它的他懒得管。

    赖一鸣忙活了一上午,总算是用最笨拙的办法将游戏所有的改动资料弄完了。

    也没怎么细心检查,毕竟自己也是一个老板,细节工作无需自己费心,自然有人会给自己查漏补缺。

    赖一鸣直接把电脑交于马宝林,坦言道:“老马,你做的很不错,我只是稍微改动了一点二周目的内容,确定了这款游戏的盈利点,对你开发的游戏本身没有什么影响,你改完就大胆放心的去宣传吧。”

    马宝林感动的点了点头,作为多年的老策划,看到赖总的改动,不可能蠢到一点都看不明白。

    赖总这明显是再给游戏加入自己没想到的彩蛋,但还顾及到自己的面子,放开口说只是小小的改动。

    赖总实在太贴心了。

    有这么暖的领导,马宝林的心也暖暖的。

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